Notas soltas sobre a 4ª Edição – Classes (1ª Parte)

A classe de uma personagem sempre foi um dos elementos que esteve no cerne da experiência de D&D e, a par com a raça, é uma característica que define intrinsecamente essa mesma personagem e marca a sua evolução durante o desenrolar de uma campanha. A par com a raças, as classes sofrem significativas alterações nesta nova Edição, no conjunto das suas mecânicas, bem como no desaparecimento de algumas dos livros base ao mesmo tempo que novas surgem. Fundamentalmente (mais uma vez, tal como as raças) permanecem aquilo que estamos habituados a conhecer mas com vastas alterações que modificam, em muito, o próprio fluir do jogo.

Em Dungeons & Dragons, Quarta Edição, existem dois novos conceitos muito importantes e intimamente ligados às classes. Um deles é o de power sources, ou “fontes de poder”. Cada classe tem uma fonte de poder associada, o que lhe dá acesso a um conjunto específico de poderes, ou habilidades, especiais. São elas:

Fontes de Poder

  • Arcana: Algo já conhecido da Terceira Edição e anteriores (apesar de nunca definido como power source no sentido da Quarta Edição), é o ponto de origem de feitiços e outras habilidades usualmente associadas a Wizards (entre outros).
  • Divina: O análogo à arcane power source, mas neste caso associada a Clérigos e Paladinos.
  • Marcial: A maior novidade do lote, trata-se da fonte das habilidades especiais de guerreiros – como próprio nome indica – marciais, como Fighters ou Rogues.

À primeira vista estas fontes de poder não surgem como grande novidade. São elementos que qualquer jogador de D&D reconhece implicitamente. No entanto, é a primeira vez que elas se apresentam definidas explicitamente. A sua grande função, para além de justificar (até certo ponto) as habilidades sobre-humanas de cada personagem no contexto de uma campanha, é estruturante e conceptual. Agregando classes por fonte de poder conseguimos agrupá-las naquilo que torna algumas semelhantes e outras fundamentalmente díspares (por exemplo, acentuando semelhanças entre personagens marciais ao mesmo tempo que enfatiza as diferenças entre o tipo de magia usado por um Clérigo e um Wizard). Paralelamente, simplifica imenso o processo de criação de novas classes: Quando um novo conceito para uma classe não se encaixa com as existentes, simplesmente cria-se uma fonte de poder específica para essa classe (como irá ocorrer, eventualmente, com a transposição dos Psiónicos de Terceira Edição para Quarta).

Outro conceito novo em Quarta Edição, no contexto das classes, é o de role – ou papel – de cada classe. Intrinsecamente ligado às situações de combate, o papel de uma classe resume a sua tarefa, ou aquilo que está mais bem preparada para fazer, durante um combate. São os seguintes:

Papeis de cada Classe

  • Líder: Entidade de suporte. Cura outros membros do grupo, ajuda no seu posicionamento táctico, entre outras coisas. Uma classe resistente, mas com pouco ênfase ofensivo.
  • Defesa: As classes com mais defesas (maior AC, por exemplo) e mais HP encaixam-se neste papel. São aquelas que permanecem na frente de batalha a absorver a maior parte do dano dado pelos oponentes.
  • Atacante: Classe que se especializa em provocar muito dano num só alvo de cada vez. Mais frágil do que as anteriores, mas muito mais móvel e dextra.
  • Controlador: Aquele que se concentra em afectar grupos de adversários, seja infligindo dano directo ou incutindo penalidades a esses mesmos grupos. Fá-lo, geralmente, à distância. Essa capacidade ofensiva surge à custa da sua capacidade defensiva, sendo estas as classes mais frágeis.

Uma diferenciação, sem dúvida alguma, com origem nos MMORPG’s onde as situações de combates cooperativo são abundantes e aonde estas diferenciações ajudam a que cada interveniente saiba aquilo que tem de fazer, e a forma ideal de actuar, para maximizar as possibilidades de sucesso do grupo. À partida não é algo que incomode, especialmente porque torna simples de especificar o fluxo de um combate, o que abre portas a um melhor balanceamento de monstros e encontros de combate. No entanto, é quando estas noções de meta-jogo, de peso táctico, se começam a fazer sentir em demasia dentro do jogo em si que surgem os problemas e começamos, na minha opinião, a entrar num domínio perigoso. Do que foi visto até agora todas as classes têm habilidades ou poderes que reflectem o seu papel, e tenho algum receio que essas habilidades sacrifiquem a lógica do “funcionamento” de uma classe no contexto de um mundo minimamente credível, em detrimento de uma maior eficiência em combate (como um Fighter a “marcar” um adversário – sabe-se lá como – dando-lhe penalidades se este último atacar outro membro do grupo que não o que o marcou, por exemplo). Estou consciente de que D&D é um jogo fortemente orientado ao combate, com largas componentes irreais, mas gostava que certos limites permanecessem sem ser ultrapassados. No global, a noção de papel de uma classe é interessante e, provavelmente, bem-vinda. Mas, no que diz respeito ao seu uso efectivo e implementação directa, ainda tenho fortes reservas.

A evolução da classes, no global, sofre também notórias alterações. Muito comum em Terceira Edição são as diferentes progressões de coisas como hit points, base attack bonus, e saves. Em cada um destes casos, a classe escolhida influenciava (de uma forma rígida para cada uma) a forma como os valores respectivos evoluiam a cada nível. Em Quarta Edição essa diferenciação desaparece, dando lugar a uma progressão idêntica para todas as classes. A diferenciação nasce nas habilidades específicas de cada uma delas e na própria evolução da personagem escolhida pelo jogador que vão acrescentar bónus a uma ou outra característica. É uma simplificação bem-vinda, se bem que pode ser falacioso se os graus de diferenciação forem muitos e estiverem dispersos por muitas outras opções (muitas feats diferentes para dar bónus “aqui ou ali”, por exemplo). De qualquer maneira, mesmo que seja esse o caso, é de louvar já que está-se a dar o poder dessa escolha ao jogador e é algo que deixa de ser fixo. Tudo aquilo que transfere mais controlo sobre a personalização de uma personagem ao jogador é algo que me agrada e que apoio (dentro do bom senso, claro). De base todos estes valores serão consideravelmente altos em comparação com níveis análogos em Terceira Edição, reflectindo o facto de que uma personagem em Quarta Edição é, à partida, bastante mais resistente. As mecânicas associadas a alguns dos elementos referidos também mudam consideravelmente, mas essa é uma discussão para outra altura.

Continuando a focar a evolução das classes, em Terceira Edição a progressão de cada classe está definida de nível 1 a 20. A partir do nível 20, a personagem entra no domínio dos níveis épicos e ai as regras de jogo mudam, mas não de uma forma muito bem definida. Progressão em níveis épicos, em Terceira Edição, sempre foi algo de pouco claro. Como eu próprio já tinha indicado à uns meses, esta questão é abordada em Quarta Edição ficando devidamente explicitada. A progressão de níveis fica desde o nível 1 e o nível 30, e nesta escala consideram-se três patamares:

  • 01-10 Heroic: Equivalente aos níveis iniciais de Terceira Edição com adversários clássicos como orcs e goblins. Dedicado a aventuras de cariz mais local e modesto, como o ajudar uma aldeia a proteger-se contra bandidos, etc.
  • 11- 20 Paragon: Um patamar onde a escala das personagens e dos eventos onde se envolvem progride naturalmente. São mais poderosos, enfrentam adversários mais imponentes (como pequenos dragões), e as suas aventuras são de um calibre tal que já se centram em ocorrências que podem afectar reinos inteiros.
  • 21-30 Épic: O patamar final onde as aventuras chegam a uma escala mundial, e até mesmo extra-planar. Fala-se mesmo na possibilidade das personagens enfrentarem directamente Deuses.

É o objectivo da Wizards, e é nessa direcção que apontam o seu discurso, que apesar das diferenças de cada patamar, o jogo permaneça globalmente idêntico, sem que haja um acréscimo da complexidade aliado ao próprio crescimento das personagens.

A referência aos três patamares diferentes é também uma boa altura para falar das alterações às classes de prestígio. Em Terceira Edição, desde que uma personagem cumprisse os requisitos, podia-se enveredar por uma classe de prestígio a qualquer altura. Em Quarta Edição isso já não é assim. De uma forma simples, as classes de prestígio como as conhecemos desaparecem dado origem a “caminhos” por onde cada classe pode enveredar. Em duas alturas específicas (nível 11 e nível 21), cada classe tem que escolher um caminho por onde progredir (respectivamente, Paragon path e Epic path), e essa escolha vai definir a evolução dos seus poderes. Na verdade, a escolha de um caminho tem muito a ver com a escolha de um sub-grupo de habilidades e poderes extra que especializam cada classe num determinado ramo. Estas especializações serão, em grande parte, conceptualmente semelhantes a algumas classes de prestígio conhecidas de Terceira Edição. É um conceito interessante, que abre perspectivas também interessantes. No entanto, pergunto-me se disporá de alternativas suficientes e diferentes entre si, ou se serão poucas e demasiado parecidas umas com as outras. Pergunto-me também como é que será que esta escolha irá interagir com o redesenho do conceito de multiclassing (algo que abordarei mais abaixo).

Para terminar as referências à progressão de cada classe é importante acrescentar também que cada classe, a par com a sua progressão de feats e skills, passará a ganhar também talentos. A cada classe estarão associadas diversas árvores de talentos, com precedências (para obter o talento A, precisa de B, que precisa de C etc…), e que refinam a personagem dando-lhe acesso a mais habilidades ou poderes. Quem já jogou World of Warcraft conhece perfeitamente este sistema, e ao contrário de outras alterações que “pedem emprestado” conceitos em demasia, esta é uma das poucas que apoio. Desde que seja feito com peso e medida, não aumentando em demasia a complexidade da classe – e por extensão do jogo – é uma mais valia pois é mais um grupo de hipóteses para personalização. Só espero é que estes talentos não sejam só exclusivamente orientados a situações de combate. Se assim for, ficarei desapontado.

Tenho referido as alterações à mecânica das classes assumindo-as como entidades separadas mas, como se sabe de Terceira Edição, há sempre a possibilidade de subir níveis em várias classes (quando as regras o permitem). O multiclassing de Terceira Edição sempre foi uma faca de dois gumes, sendo o gume “negativo” aquele que sempre foi o mais afiado. Misturar duas classes díspares raramente resultava numa personagem flexível, mas sim numa amalgama que não era muito boa numa coisa nem outra. Era algo que, na minha opinião, precisava fortemente de ser revisto. E é isso que acontece em Quarta Edição.

Em Quarta Edição o multiclassing aparentemente centra-se no conceito de treino. Um Fighter pode (por exemplo) obter a feat de Wizard Training (provavelmente obtem-na ao mesmo tempo que escolhe subir um nível em Wizard, se bem que estes detalhes ainda não estão nada claros) e, a partir dai, ganhar um conjunto de características base que lhe dão acesso a habilidades que não são da sua classe. Com a normalização da progressão de características como os hit points (como já foi referido), uma personagem não sofre tanto por escolher progredir alguns níveis numa classe que lhe é totalmente oposta. É claro que, aliada a esta definição simples existem muitos detalhes que ficam ainda por explicitar. Como lidar com coisas como arcane spell failure (ainda existirá em Quarta Edição?) para personagens do tipo Fighter/Wizard, o seu caster level, etc. São questões, neste contexto, ainda sem uma resposta clara e que me deixam a ponderar seriamente as possibilidades. Pessoalmente, gostaria bastante que a actualização das mecânicas de multiclassing as tornassem numa opção mais fiável e interessante, permitindo a criação de personagens únicas mas sem serem desequilibradas e, fundamentalmente, inúteis.

Mas, depois de todos estes dados genéricos, o que dizer sobre cada uma das classes propriamente ditas? Para efeitos de brevidade, esses detalhes serão abordados numa entrada à parte, a publicar em breve.

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3 comentários

  1. Substituir as prestige por caminhos que podes escolher a um nível fixo (11 e 21) é mais uma mudança que vem tornar mais linear e simples a progressão, mas vem tirar o flavor que as prestige tinham.
    Eu sempre escolhi as minhas prestige pelo flavor e nunca pelas habilidades, e vendo que a informação que já temos aponta num sentido em que se favorece a linearização das regras sacrificando credibilidade e flavor, começo a ficar um pouco preocupado.

    Enfim juízos só com os livros na mão, mas não posso negar que vou ficando um pouco reticente quanto a esta edição.

  2. No caso particular das prestiges nada indica directamente que se perde o flavor associado. Depende muito da contextualização das opções que nos serão apresentadas, e da sua variedade (como referi). No entanto, é quase certo que este género de opções será tematicamente diferente (mesmo que faça lembrar algumas classes de prestígio de Terceira Edição), porque a própria mecânica do sistema muda radicalmente. Mas não há exemplos claros, logo, é difícil ter certezas.

    No entanto, numa coisa estamos de acordo: o sacrifício excessivo de credibilidade e flavor é mau. E são nos aspectos onde isso mais se nota que me leva a ter reservas, ou mesmo a “torcer o nariz”, às alterações.

  3. Se esta questao de teres estes niveis fixos onde podes enverdar pelos caminhos acabar por ser mesmo assim, então que elas perdem flavor perdem ! Uma parte importante que definia as prestiges eram os requisitos (não só em relação as regras tipo BaB 7+ etc), desaparecendo isso á mais um traço que dava flavor aos personagens que desaparece. Claro que nada impede house rules que adicionem condições a isto, mas em termos de regras base não me parece ser esse o caminho que está a ser seguido.


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