Dexterity Roll

Então é isto que eles fazem nos seus tempos livres! Como se chamará o jogo? Offices & Bosses? 😉

Podem ver a versão original, não adulterada, aqui. Cortesia do fantástico Simulated Comic Product.

Worldwide D&D Game Day 2008

Em paralelo com um excerto bastante interessante do Monsters Manual de Quarta Edição (que não faz sentido replicar aqui, dado que a entrada é suficientemente clara), a entrada de hoje no site da Wizards of the Coast faz referência a algo que ainda não me tinha apercebido. A data para o D&D Game Day de 2008 já está definida e é bastante mais cedo comparativamente com anos anteriores.

De acordo com a respectiva entrada no site da Wizards sobre o assunto, o evento será no dia 7 de Junho de 2008, no sábado imediatamente a seguir à entrada em comercialização oficial da Quarta Edição. Aparentemente, o evento vai servir o duplo propósito de D&D Game Day anual (que já é algo de recorrente) e “celebração” pelo arranque da Quarta Edição.

Tive a oportunidade, aqui em Portugal, de participar no Worldwide D&D Game Day de 2006 (algo que referi anteriormente), mas infelizmente não foi possível repetir a experiência em 2007 devido às dificuldades encontradas pelas lojas interessadas na zona de Lisboa em coordenar o evento. Desde lojas que estavam inscritas, mas que não receberam os kits com o conteúdo devido, a outras que nem inscrição a tempo conseguiram, pela parte que me toca o evento oficial foi um falhanço absoluto (houve uma “celebração” não oficial por parte do meu grupo de D&D, mas resumiu-se à obtenção do dobro do XP na nossa já habitual sessão semanal – que coincidia com aquele dia).

Em 2008 gostava que essa experiência negativa não se repetisse, mas olhando para as datas limite de inscrição (Maio para os Estados Unidos, fins de Abril para a América Central e do Sul, e indefinido – mas certamente semelhante – para o resto do mundo), começo a recear que talvez isso possa acontecer. Espero que os responsáveis pelas lojas habituais por promover aqui estes eventos (como a Arena e Runadrake’s Colosseum Romae, em Lisboa, e outras pelo país) estejam atentos para que o sucesso do evento de 2006 se possa repetir.

De qualquer forma, fica aqui a notificação!

EDIT: Foi criada uma entrada no Portal Abre o Jogo a propósito deste evento. Aos interessados fica, desde já, a recomendação para passarem por lá e manifestarem a vossa vontade em participar.

Notas soltas sobre a 4ª Edição – Classes (1ª Parte)

A classe de uma personagem sempre foi um dos elementos que esteve no cerne da experiência de D&D e, a par com a raça, é uma característica que define intrinsecamente essa mesma personagem e marca a sua evolução durante o desenrolar de uma campanha. A par com a raças, as classes sofrem significativas alterações nesta nova Edição, no conjunto das suas mecânicas, bem como no desaparecimento de algumas dos livros base ao mesmo tempo que novas surgem. Fundamentalmente (mais uma vez, tal como as raças) permanecem aquilo que estamos habituados a conhecer mas com vastas alterações que modificam, em muito, o próprio fluir do jogo. Continuar a ler

Que personagem de D&D sou eu?

I Am A: True Neutral Human Wizard/Sorcerer (1st/1st Level)

Ability Scores:

Strength-11
Dexterity-11
Constitution-11
Intelligence-14
Wisdom-12
Charisma-11

Alignment:
True Neutral A true neutral character does what seems to be a good idea. He doesn’t feel strongly one way or the other when it comes to good vs. evil or law vs. chaos. Most true neutral characters exhibit a lack of conviction or bias rather than a commitment to neutrality. Such a character thinks of good as better than evil after all, he would rather have good neighbors and rulers than evil ones. Still, he’s not personally committed to upholding good in any abstract or universal way. Some true neutral characters, on the other hand, commit themselves philosophically to neutrality. They see good, evil, law, and chaos as prejudices and dangerous extremes. They advocate the middle way of neutrality as the best, most balanced road in the long run. True neutral is the best alignment you can be because it means you act naturally, without prejudice or compulsion. However, true neutral can be a dangerous alignment because it represents apathy, indifference, and a lack of conviction.

Race:
Humans are the most adaptable of the common races. Short generations and a penchant for migration and conquest have made them physically diverse as well. Humans are often unorthodox in their dress, sporting unusual hairstyles, fanciful clothes, tattoos, and the like.

Primary Class:
Wizards are arcane spellcasters who depend on intensive study to create their magic. To wizards, magic is not a talent but a difficult, rewarding art. When they are prepared for battle, wizards can use their spells to devastating effect. When caught by surprise, they are vulnerable. The wizard’s strength is her spells, everything else is secondary. She learns new spells as she experiments and grows in experience, and she can also learn them from other wizards. In addition, over time a wizard learns to manipulate her spells so they go farther, work better, or are improved in some other way. A wizard can call a familiar- a small, magical, animal companion that serves her. With a high Intelligence, wizards are capable of casting very high levels of spells.

Secondary Class:
Sorcerers are arcane spellcasters who manipulate magic energy with imagination and talent rather than studious discipline. They have no books, no mentors, no theories just raw power that they direct at will. Sorcerers know fewer spells than wizards do and acquire them more slowly, but they can cast individual spells more often and have no need to prepare their incantations ahead of time. Also unlike wizards, sorcerers cannot specialize in a school of magic. Since sorcerers gain their powers without undergoing the years of rigorous study that wizards go through, they have more time to learn fighting skills and are proficient with simple weapons. Charisma is very important for sorcerers; the higher their value in this ability, the higher the spell level they can cast.

Find out What Kind of Dungeons and Dragons Character Would You Be?, courtesy of Easydamus (e-mail)

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Draconus Update

WordPress

Cortesia da plataforma grátis cedida pelo wordpress.com, os “bastidores” aqui do estaminé foram actualizados na passada sexta-feira para o WordPress 2.5. Já tinha conhecimento da existência da nova versão e já à alguns dias que esperava esta actualização. Uma ausência durante o fim-de-semana levou a que só me apercebesse das alterações hoje.

Grande parte das alterações são “invisíveis” para os visitantes, mas do lado da gestão (ou seja, o meu lado), as alterações são mais notórias. O dashboard surge de cara lavada, mais bem organizado, e aqui e ali vou notando uma ou outra diferença e uma ou outra funcionalidade extra. Com o tempo tudo se tornará claro.

Numa outra vertente, aproveito para acrescentar que está a caminho mais uma entrada de “resumo” sobre a Quarta Edição, em continuação ao que tenho feito, desta vez dedicada às classes. Com um pouco de sorte surge hoje, mas o mais provável é estar terminada só amanhã.

Dispel Magic

Dispel Magic

Em pleno dia das mentiras, e por entre umas quantas brincadeiras, a Wizards of the Coast revelou mais um pedaço de informação relativamente à Quarta Edição de D&D. A entrada do Design & Development desta semana aborda o redesenho das regras por trás do funcionamento do Dispel Magic.

Servindo com outro exemplo claro da simplificação que pretendem reforçar nesta nova Edição, a habilidade de dispel magic vê-se reduzida a uma definição muito mais simples e concisa. A diferenças são bastante claras:

Genericamente, em Terceira Edição, o dispel magic serve para terminar efeitos mágicos em criaturas ou objectos, temporariamente suprimir as habilidades mágicas de objectos mágicos, terminar os efeitos de um feitiço numa área e servir de acção de contra-ataque para eliminar a tentativa de recitar (ou lançar, dependendo da conotação em Português que acharem mais correcta) um feitiço por parte de um adversário. Em Quarta Edição muitas destas capacidades são eliminadas, ficando o dispel magic capaz apenas de terminar os efeitos de um feitiço numa área (as áreas passíveis de ser afectadas são denominadas de zones) como, por exemplo, uma Blade Barrier, e eliminar entidades físicas criadas por um feitiço (denominadas de conjurations) como, por exemplo, armas mágicas animadas. É também um feitiço que pode ser recitado apenas uma vez por dia.

Outra diferença determinante é o facto de que o dispel magic, em Quarta Edição, deixa de ser um feitiço que engloba uma área. Enquanto que em Terceira Edição o dispel magic podia afectar todos os feitiços sobre uma criatura ou área, agora passará a ter como alvo um único feitiço (ou, mais correctamente, a manifestação física que é o resultado de um feitiço).

No global, o poder do feitiço foi claramente reduzido: Funciona em menos casos, menos alvos, e menos vezes ao dia.

Destas mudanças, a única que me faz sentido é a de tornar o feitiço um raio (ao invés de ser de área). Parece-me redundante ter um feitiço de área para eliminar efeitos de área, por exemplo. É claro que haverão sempre casos onde daria jeito, mas esses – acredito – são a excepção. Pelo que, à luz das outras alterações, é algo expectável.

Em relação às outras alterações, e a todas no seu conjunto, encontro-me dividido. É difícil de analisar o real impacto destas mudanças quando são apresentadas assim, de uma forma descontextualizada. Perdem-se possibilidades com o dispel magic, em Quarta Edição, mas pouco se sabe do que se ganha noutras vertentes. Em particular, é referido no texto, a propósito de o dispel magic já não remover efeitos com alguma duração que afectam criaturas genericamente (como um Bull’s Strength, por exemplo), que no jogo existem outras formas de lhes fazer frente. Mas que outras formas? Nada (ou pouco) se sabe, ainda.

Paralelamente, referências a counterspelling encontram-se visivelmente omissas neste artigo o que, já de si, auspicia, que para esta nova Edição foi definido uma nova mecânica para essa acção (o que, daquilo que foi visto até agora em casos semelhantes, não é de estranhar).

No global, mais um exemplo onde se deixa permear mais um pouco da direcção apontada pela Wizards of the Coast para a nova Edição, mas que não é suficiente para traçar grandes conclusões.

 

Kobolds Redux

Armoured Kobold

Lembram-se dos Tucker’s Kobolds? De facto, como é que alguém se podia esquecer! Mike Mearls, um dos principais intervenientes na criação daquilo que será a Quarta Edição de D&D poderia não tê-los em mente quando o grupo com o qual participou numa sessão de D&D sucumbiu pela mão destes “fantásticos” oponentes. No entanto, o que a ocorrência lhe inspirou a criar é, sem dúvida alguma, digno dos Kobolds de Tucker!

The Kobold Victory Chart

If a kobold does manage to drop an adventurer, an intense (though invariably brief) celebration is in order. Roll a d20 and consult the following chart:

1 – 10. No effect.
The kobold lacks the imagination to do anything interesting. It might chitter or giggle, but it really doesn’t know what to do when it defeats something.

11. Kill things, take their stuff!
The kobold picks an item off the fallen adventurer as its trophy. It spends a minor action next round dancing in celebration before running off.

12. Ask not what the tribe can do for you…
The kobold spends a round standing on the fallen adventurer’s body, delivering a victory speech. All kobolds heal 5 hit points.

13. I attribute my success solely to good fortune.
The kobold immediately hides in its victim’s backpack or under his unconscious/dead form.

14. Whoah. Srsly?!?
The kobold is stunned for one round, shocked by its own success.

15. Who’s yer daddy?!?
The kobold marches off to challenge the tribe’s chief to a duel for supremacy.

16. C’mon guys, we can do this thing!
The kobold lets out an inspiring whoop that grants all kobolds +1 on attacks for the rest of the fight.

17. Who’s next?!?
The kobold gains an action point.

18. I worry this will only anger them.
The kobold drops its weapon and runs away. It comes back to the fight in 1d4 rounds.

19. I’m the Quidditch Hat Rack *!
The kobold taps into the true nature of its draconic heritage. In time, he will grow to become a messiah amongst his people, a herald of a new race of draconic kobolds who shall rule the world. Unless, of course, the surviving adventurers squash him. In any case, he can now breath fire, blast 3, 1d8 + his level in fire damage.
* When I saw the movie version of Dune, before I read the novel, I thought this was what Paul called himself. I think it sounds like a neat title for a kobold messiah.

20. WHO’S A MINION NOW MOTHERF****R?!?!
The kobold becomes blessed by Kurtulmak. He becomes size Large, gains 16 hit points and gets +2 on attacks, damage, and defenses.

Entrada original aqui e uma descrição mais detalhada do evento por Keith Baker (criador de Eberron) aqui.

Aaah… Kobolds… 😀

PS – E para referência, o termo correcto é Kwisatz Haderach 😉

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