Notas soltas sobre a 4ª Edição – Raças

Human Rider

Desde o meu último comentário à nova edição de Dungeons & Dragons muita “tinta” já foi gasta em artigos, notícias, e eventos. Informação foi chegando aos demais em boa quantidade e actualmente há uma visão já bem mais clara daquilo que se avizinha. Existem várias coisas que me saltaram à vista, e que acho pertinente (mesmo com algum atraso) comentar. Dessa forma atinjo o objectivo duplo de apresentar aqui, de uma forma resumida, aquilo que de mais importante (segundo a minha perspectiva) foi revelado até agora, como também posso expressar a minha opinião sobre esses mesmos temas. Não querendo tornar esta entrada ainda maior do que aquilo que já vai ser decidi separar este assunto em várias entradas, cada uma dedicada a um determinado tema. Para já vou abordar a informação sobre as raças que nos esperam nesta nova edição.

A Terceira Edição de D&D contém, na sua base, sete raças das quais um jogador pode escolher a que será encarnada pela sua personagem. Ao longo do tempo, com a publicação de suplementos, essa lista foi aumentando e tornado-se mais complexa e exótica. Uma das primeiras dúvidas que surgiram (pelo menos a mim) aquando do anúncio da Quarta Edição era se essa lista iria sofrer alguma alteração dramática. A resposta a essa questão, sabe-se agora, foi um estrondoso “mais ou menos”. Em particular, temos a seguinte comparação directa:

Raças em 3rd Edition D&D

  • Humanos
  • Anões
  • Elfos
  • Half-Elves
  • Halflings
  • Gnomes
  • Half-Orcs

Raças em 4th Edition D&D

  • Humanos
  • Anões
  • Elfos
  • Half-Elves
  • Halflings
  • Eladrin
  • Tieflings
  • Dragonborn

É um facto de que existem diferenças notórias, mas ao mesmo tempo as raças mais “clássicas” mantêm a sua posição. As maiores diferenças surgem no significado mecânico (ie, no contexto das regras) de se ser de uma ou outra raça.

Todas as mudanças na mecânica de uma raça apontam para um único propósito: tornar a escolha relevante e com um impacto que se sinta no decurso de toda uma campanha. A noção é a de que, actualmente, a escolha de uma raça é meramente uma opção aquando da criação da personagem, escolha essa cujo impacto se vai deixando de fazer sentir à medida que o jogo progride porque muitas das características específicas de cada raça se tornam irrelevantes. Como forma de combater isto o crescimento de uma personagem face à sua raça é incremental, com a disponibilização de feats específicas para cada raça que lhes trazem mais valias ao melhorarem as características base com as quais começam ou abrindo outras possibilidades de evolução específicas a cada uma.

É um raciocínio que faz sentido, e com o qual concordo. Ao flexibilizar as raças diluindo, e permitindo a evolução, ao longo dos níveis de muitas das suas habilidades inatas está-se a garantir que nenhum Anão será igual a outro Anão, que nenhum Elfo será igual a outro Elfo, etc. Paralelamente, é um passo na direcção que parece predominante nesta nova Edição que se centra muito à volta de uma miríade de opções, de dar ao jogador o máximo de capacidade para personalização possível e de que, a cada nível, existe algo novo que implicitamente (ou explicitamente) indique progressão.

Outra mudança extremamente importante é a de que deixarão de haver impactos negativos na escolha de uma raça. Um exemplo clássico disto é o Elfo. Em Terceira Edição, os Elfos ganham 2 pontos à sua Destreza, mas perdem 2 pontos à sua Constituição. Olhando para a definição de Elfo que será usada na Quarta Edição (e que foi disponibilizada no site da Wizards of the Coast como “presente de Natal”) verifica-se que esse equilíbrio com base em positivo/negativo foi posto de parte dando lugar a um resultado final sempre positivo. Esta é uma alteração que se estende a todas as raças.

A justificação por detrás desta escolha parte do problema que se torna, posteriormente ao lançamento dos produtos base, a criação de novas raças. Torna-se complexo definir novas raças que se mantenham equilibradas face às originais sem disporem de características que as tornem fundamentalmente superiores sem, com isso, sacrificar aquilo que as torna novas e interessantes. Mais do que isto, na minha opinião, passa também por procurar equilíbrio de uma forma mais inteligente: se todas têm benefícios (se bem que, em pontos diferentes), tornam-se todas fundamentalmente equivalentes mas cada uma diferenciada o suficiente para não perderem a sua unicidade. Paralelamente, há também uma mudança de paradigma nos estereótipos que nascem com base no que os números indicam. Nenhuma raça é menos do que as outras porque os números assim o dizem. Têm é campos onde são melhores que as outras. Passamos do reforço negativo, para o reforço positivo.

Estas alterações tornam cada uma das raças base mais fortes daquilo que são em Terceira Edição, ao mesmo tempo que indicam que as raças mais fortes que foram reveladas no decorrer do tempo de vida da Edição que agora acaba, irão surgir mais fracas inicialmente e só se tornarão tão poderosas como são agora com o devido investimento em feats raciais. Esta progressão, ou evolução, é reflexo natural de uma Edição onde os conceitos de ECL e ajustes de níveis deixarão de existir.

Dragonborn Warlord

Mas e o que dizer das raças em si? De entre aquelas que continuam presentes, as que desaparecem, e as que são novidade, há alterações em praticamente todas.

Humanos

Os Humanos, como seria de esperar, serão adaptados à Quarta Edição sem sofrerem grandes alterações naquilo que os define. Continuarão a ser apresentados como a raça mais comum, aquela que é mais flexível, que apresenta uma maior capacidade de se adaptar às circunstâncias do ambiente que a rodeia. Os seus bónus ao primeiro nível, neste momento, ainda são fonte de especulação (como na maioria dos casos), sem que haja certezas. No entanto, tudo aponta para skills e feats extra (como em Terceira Edição), bem como poderes e healing surges (um dos conceitos que mais me incomoda em Quarta Edição, e que abordarei noutra entrada) também extra.

Uma das particularidades na definição dos humanos é o facto de considerarem esta raça como aquela que é, tendencialmente, mais fácil de corromper. Como única falha no seu carácter, os humanos são apresentados com alguma fragilidade neste campo já que mesmo aqueles indivíduos com a melhor das intenções podem ser desviados dos seus propósitos. Esta fragilidade inata serve um pouco como veículo para justificar a existência de tantos monstros humanóides (por exemplo, lobisomens têm – genericamente – aparência humana; vêem-se poucos licantropos anões ou elfos). É uma forma interessante de resumir as falhas inerentes à raça humana (para além do seu breve tempo de vida em comparação com outras raças) mas duvido que terá algum impacto no jogo em termos de regras.

Anões

Da mesma forma que os Humanos não mudarão muito, os Anões também permanecerão praticamente iguais. Artesões de excelência, os Anões permanecem nas suas cidades escavadas nas montanhas e a sua atitude e aparência não é muito alterada (excepto, mais por piada do que outra coisa, é levantada a questão de que as mulheres dos Anões não têm mesmo barba!). A sua origem sofrerá algumas alterações (como em praticamente todos os casos, fruto da redefinição do panteão dos Deuses), com a particularidade de agora passar a incluir um período na sua história onde eles foram escravizados por Gigantes, justificando assim o ódio milenar que existe entre estas raças. De notar também que os Anões (bem como todas as raças que detinham esta habilidade) irão perder a sua darkvision (visão no escuro), cujo conceito desaparece completamente do jogo, dado lugar a terem apenas low-light vision.

Elfos

O Elfos, a par com os Eladrin, são a raça mais bem definida publicamente até agora. Para além da apresentação da sua entrada do Player’s Handbook no site da Wizards, há também um texto sobre as suas características e outro texto que aborda a relação que existe entre eles, os Eladrin e os Drow.

Os Elfos, de entre a sua miríade de sub-raças, sempre foram definidos como uma raça com fortes ligações à magia e à Natureza. Nesta nova edição essas duas componentes são segmentadas literalmente, e enquanto os Eladrin são aqueles mais próximos da magia, os Elfos são aqueles que escolheram ficar mais perto da Natureza.

Eladrin

Os Eladrin (ou, agora, os também chamados de High-Elves) são a primeira novidade na lista de raças para a nova Edição. Em Terceira Edição os Eladrin são diferentes daquilo que se tornarão em Quarta. Passarão de celestiais do plano de Arborea a “irmãos” dos Elfos provenientes de um plano de existência paralelo ao nosso de nome Feywild. Como já disse, os Elfos e os Eladrin partilham a mesma origem nesse plano, mas enquanto os primeiros deixaram-se enamorar pela beleza da Natureza e partiram para o Plano Material para estarem em comunhão com ela, os Eladrin deixaram-se seduzir pela magia e permaneceram no Feywild (até que alguns decidiram aventurar-se por outros locais).

Estes dois casos são uma divisão interessante, se bem que natural face à forma como raças são vistas em Quarta Edição. Todas as raças têm algo onde são mais adeptas, havendo feats raciais que reflectem essas características, e os Elfos encontram-se, actualmente, divididos em duas vertentes. Com a redefinição dos Eladrin essa divisão é “oficializada” e o problema do excesso de feats para uma raça face às restantes deixa de se colocar.

Half-Elves

Pouco se sabe sobre os Half-Elves (Meio-Elfos, se pensarmos na tradução exacta; mas neste caso, como outros, não me agrada a forma como soa) de Quarta Edição, mas tudo indica que permaneçam equivalentes ao que são em Terceira (diplomatas por excelência, a ponte entre duas “realidades”). Pessoalmente, não vejo grande sentido na permanência dos Half-Elves como raça base. Os Half-Orcs foram retirados e já com duas raças com traços “élficos”, uma terceira parece-me excessivo e desnecessário.

Provavelmente funcionarão como uma primeira amostra das possibilidades de criação de conceitos híbridos nesta nova edição (com, possivelmente, acesso a feats raciais de Humanos e Elfos) o que os pode tornar interessantes. Mas de qualquer forma, se tivessem sido retirados, não seria uma raça cuja falta eu fosse sentir.

Halfling

A única raça das de estatura mais baixa que sobreviveu a transição directa para a Quarta Edição, os Halflings verão a sua posição no mundo subir literalmente, dado que agora deixarão de ser tão baixos como eram antes (segundo a Wizards, criaturas com o tamanho de pequenas crianças humanas não são aventureiros credíveis). Os Halflings sempre foram descritos como indivíduos nómadas, incapazes de ficarem quietos no mesmo sítio durante muito tempo. Em Terceira Edição, devido a isto, os Halflings nunca foram tratados como tendo um espaço próprio (como dos Anões têm as montanhas, os Elfos as florestas, etc.). Essa é uma questão que muda nesta nova Edição, mas com muito do espaço já ocupado, leva a uma alteração significativa da natureza desta pequena raça.

Os Halflings de Quarta Edição manterão a sua natureza nómada, mas agora serão mestres das grandes “auto-estradas” do mundo medieval que habitam: os rios. Aí, vivem em comunidades e deslocam-se em barcos e barcaças, ganhando a vida principalmente como mercadores. É uma divergência curiosa em comparação com o que estava estipulado anteriormente. Pessoalmente acho óptimo, já que trás à raça mais personalidade e lhe dá uma muito bem-vinda unicidade através da atribuição de um domínio onde eles são superiores aos restantes.

Um pouco como estão a tentar fazer com os Elfos, incorporando muitos dos traços que definem as diversas sub-raças de Terceira Edição no menor número de raças possível, os Halflings de Quarta Edição ganharão, igualmente, traços de variações ao seu conceito original que foram surgindo. Em particular, irão tornar-se um pouco mais parecidos com os Kender de Dragonlance, na medida em que terão uma noção de propriedade um pouco mais “liberal”. Não se irão tornar excessivamente cleptomaníacos como estes últimos, mas o instinto está lá de qualquer forma (para o bem e para o mal).

Tiefling

A origem dos Tieflings pode ser traçada até à Segunda Edição de Dungeons & Dragons, em particular à campanha Planescape (uma das minhas favoritas que, infelizmente, foi descontinuada). Originalmente, Tieflings eram o resultado do cruzamento entre humanos e demónios, uma definição que se manteve na Terceira Edição. Já em Terceira, Tieflings podem ser usados como raça pelos os jogadores mas com fortes restrições. As alterações, já referidas, que irão melhorar o equilíbrio entre raças nesta nova Edição permitiram eliminar essas barreiras.

Na minha opinião os Tieflings vêem preencher um pedido a que a Wizards of the Coast não podia assentir completamente no contexto do Player’s Handbook. Existem imensos jogadores que querem jogar, decentemente, um Drow. E muitos esperavam que os Drow se tornassem, finalmente, uma raça mais acessível de se jogar que fizesse o devido contraponto aos Elfos. No entanto, os Drow são demasiado específicos do universo de Forgotten Realms (apesar de não exclusivos) e, acima de tudo, são entidades odiadas pela maioria das outras raças (e com razão!). Isto torna a vida de um jogador que encarne um Drow, sistematicamente, demasiado injusta e complicada (o que é válido para uma raça secundária, mas não para uma principal). Logo, a solução da Wizards foi a de recuperar os Tieflings (uma raça tendencialmente com uma aura negativa, mas não tão mal vista como os Drow) adaptar a sua história para serem mais consistentes e comuns (são agora o fruto de um pacto entre antigos humanos e demónios que se propagou pela história), e assim os jogadores têm a raça ideal para criarem os seus “anti-heróis” (que navegam, habilmente, a linha entre o bem e o mal) à vontade.

Dragonborn

A raça “mistério” cuja identidade foi fonte de alguma especulação. Como o nome indica, os Dragonborn têm fortes traços com dragões, sendo eles próprios uma versão humanóide, mais modesta, destes últimos. Inicialmente o anúncio desta raça não me impressionou. De facto, cheguei a sentir-me um pouco desapontado pela aparente falta de originalidade da escolha. Posteriormente, à medida que o tempo foi passando e fui pensando sobre o assunto, sozinho e em conversa, cheguei à conclusão que a escolha não só não é assim tão má como faz todo o sentido. Ao longo dos anos os jogadores foram alimentando o desejo de encarnar os míticos dragões que dão nome ao próprio jogo e, paralelamente, foram lançados produtos que, de uma forma ou de outra, tentavam satisfazer esse desejo. Isso é visível até em Terceira Edição com o Draconomicon e, mais especificamente, o Races of the Dragon. Logo, esta é uma evolução natural.

Sendo uma raça naturalmente marcial, os Dragonborn são guerreiros destemidos e, na minha opinião, vêem preencher o espaço deixado pelos Half-Orcs (e nesta perspectiva, é uma troca que me agrada bem mais). Através de feats raciais está mais que visto que os jogadores vão poder aproximar o seu Dragonborn mais e mais dos seus congéneres mais imponentes já que já se fala em Dragonborns com asas e que conseguem expelir chamas pela boca. No global, e a par com os Tieflings, uma outra raça exótica que vem trazer uma bem-vinda diversidade ao grupo de raças base de D&D.

Outras Raças

Antes demais é preciso reforçar que, apesar de outras possibilidades de raças não irem surgir no Player’s Handbook isso não implica que tenham desaparecido por completo. É natural que surjam num outro suplemento. Daquelas que não “sobreviveram” a transição directa temos, claramente, os Half-Orcs e os Gnomes. Em ambos os casos, depois de analisar as novas opções, não são perdas que me choquem. Fez-me um pouco de confusão a ausência dos Half-Orcs mas como já indiquei, à medida que aceitava mais os Dragonborn, compreendi que este últimos são uma alternativa muito mais interessante. Quanto aos Gnomes, nunca despertaram em mim o mínimo de interesse, e esta é uma opinião que aparentemente é muito comum entre os jogadores. Com uma história mais bem definida, os Halflings são uma alternativa suficiente e mais adequada. Os Drow são outra possibilidade que, entretanto, já foram confirmados que irão surgir no primeiro livro de Quarta Edição dedicado a Forgotten Realms, onde merecem estar. De resto é esperar para ver o que o futuro nos trás, em particular no caso de Eberron, onde muitas das suas raças únicas estão ainda por definir.

Tendo em conta que o assunto a que me propus abordar nesta entrada não era muito complexo é impressionante o quanto se pode escrever sobre ele. É natural, no entanto, dado a quantidade de raças abordadas. No global estou satisfeito com as escolhas feitas pela Wizards of the Coast relativamente a esta questão. Tenho reservas em alguns pontos da Quarta Edição, mas a questão das raças base não é onde elas se encontram.

3 Comentários

  1. [...] essa mesma personagem e marca a sua evolução durante o desenrolar de uma campanha. A par com a raças, as classes sofrem significativas alterações nesta nova Edição, no conjunto das suas [...]

  2. [...] a caminho mais uma entrada de “resumo” sobre a Quarta Edição, em continuação ao que tenho feito, desta vez dedicada às classes. Com um pouco de sorte surge hoje, mas o mais provável é estar [...]

  3. i daqw sqss dqsaz fa


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