Diário de Campanha 6 – Interlúdio – “Legends are Made, not Born: 1ª Parte”

Dundraville Party - Pose

Lord Casimir, quando queria, conseguia ser verdadeiramente insuportável. Sempre com as suas poses altivas, os seus movimentos estilizados. Como se a sua origem nobre lhe desse a mínima razão para o ocupar de tanto espaço. E o melhor seria nem falar de Bec! Afinal, com o que é que andariam a alimentar estes filhos de simples agricultores? O próprio adubo usado nas plantações? Certamente alguém que cresça assim tanto não poderia ser completamente normal. Os elfos não são muito melhores mas ao menos têm tendência a ser esguios, e Mischa era adequadamente discreta para alguém demarcada como sendo uma “bruxa” (descontando o seu constante pessimismo e tendência para prever os piores cenários possíveis). Agora os humanos não respeitam a estatura de ninguém. Especialmente a de Newt, gnomo alquimista, que se esforçava, em vão, por ver com clareza o que se passava na pequena loja do ferreiro. Definitivamente, aquele era um local nada preparado para receber tanta gente. Especialmente os de estatura baixa!

Dundraville nunca tinha sido muito mais do que um local simples e pacato onde viver. Uma aldeia de simples pessoas como tantas outras aldeias. A chegada de um ogre, que se havia instalado na vizinhança, veio mudar esse estatuto. Durante vários anos este mesmo ogre tinha-se apresentado como um elemento desagradável, mas suportável. A cedência de comida, bebida e outros bens a favor do ogre parecia, a alguns, uma troca aceitável por uma contínua paz e a garantia de que o ogre não magoava nada nem ninguém. Mas os recentes aumentos destes “pedidos”, ao ponto de a criatura começar a exigir escravos, deixaram os aldeões apreensivos. Com ninguém para os ajudar, pouco havia a fazer senão tomar o assunto nas suas próprias mãos e resolvê-lo. A ameaça do ogre tinha de ser extinta. E só havia uma forma de o fazer.

Newt fazia parte do pequeno grupo de habitantes que se haviam mobilizado para fazer face à ameaça. A perspectiva de lucrar em ouro e conhecimento motivaram-no a fechar temporariamente a sua pequena (em extensão, mas não em altura!) loja de alquimia e a partir à aventura. Acompanhava Lord Casimir, Bec, e Mischa, juntamente com Bowen (um caçador) e Anya’drea (uma aspirante a wizard que tinha feito mais progressos na sua habilidade de lida da casa de um mago do que em matérias arcanas). Toda a gente sabia onde o ogre morava, mas o ideal seria tentar obter o máximo de informação possível antes de partir. O ferreiro tinha tentado enfrentar o ogre à algum tempo, logo era um candidato óbvio a umas breves perguntas. No entanto, na perspectiva de Newt, a utilidade das suas respostas era idêntica à utilidade do braço que havia perdido (cortesia, precisamente, do ogre) à sua profissão. Ou seja: zero.

Munidos da pouca informação que haviam recolhido, o grupo fez-se à estrada. Querendo evitar a entrada principal do covil do ogre dirigiram-se para as áreas circundantes à procura de uma suposta entrada alternativa. Esta foi uma ideia que muito agradou a Newt, bastante habituado a preferir ser o mais discreto possível (as razões para tal facto têm as suas origens numa longa história; a destruição circunscreveu-se apenas a um edifício e, para além disso, nunca ninguém disse que alquimia era uma ciência exacta). Inicialmente, nenhum rasto de uma qualquer entrada foi encontrado, mas um breve encontro com um hobgoblin pastor de ovelhas deixou-o bastante surpreendido. Não pela estranha escolha de carreira por parte de tal criatura, ou mesmo pelo possível perigo que poderiam estar se o sonolento guarda reparasse neles. O que o surpreendeu realmente foi a rapidez como um indivíduo com o porte de Bec conseguia trepar a uma árvore. Mais estranho do que o seu irracional medo de ovelhas era o facto de a pobre árvore não ter simplesmente vergado, e partido, com o seu peso. “Os humanos são realmente estranhos”, pensava Newt enquanto assistia satisfeito à correria desenfreada do hobgoblin que partia atrás das ovelhas que tinham sido convenientemente assustadas por um dos seus truques sonoros.

Dundraville Party

Sem mais percalços, e graças à atenção redobrada de Anya, a vagamente falada entrada secundária acabou por se apresentar como sendo uma realidade. Esta entrada dava para um túnel estreito (que Bowen “convenientemente” selou com o grupo todo lá dentro ao demonstrar a sua inépcia a construir armadilhas), e tudo indicava estaria a ser usado regularmente por alguma coisa ou alguém. Verificou-se que assim era, e após um breve encontro com morcegos assustados (Lord Casimir fazia tudo com classe, inclusive cair graciosamente de rabo no chão ao escorregar em fezes de morcego), o grupo deu de caras com uma doninha (de um tamanho fora do comum) extremamente agressiva e nada contente por lhe terem invadido a “casa”. Uma tentativa de retribuir essa agressividade com mais agressividade resultou numa situação bem mal cheirosa (como seria de esperar) e, mais uma vez, Newt fez uso da sua miríade de habilidades ajudando, com Mischa, a acalmar o animal que partiu daquele local pouco depois.

Na verdade, toda aquela área era muito mais do que a casa de uma doninha. Um pouco mais de exploração revelou que se tratava do local de repouso final de um antigo Lord, um guerreiro temível não muito amado por aqueles que o seguiam. Aquando da sua morte em combate (acontecimento com uma ajudinha, diz-se, de alguns dos seus “seguidores”) os seus restos tinham sido colocados ali e cedidos ao esquecimento. Foi da forma mais difícil que o grupo descobriu que o velho Lord não estava exactamente morto, e que a sua hospitalidade não tinha melhorado com os anos de “repouso”. A batalha foi breve, mas intensa. Foi, no entanto, um esforço bem recompensado já que parte do espólio de armas do guerreiro tinha sido enterrado com ele e no estado em que ele ficou com certeza que não iria dar pela falta delas.

Bastante mais alerta para o perigo, o grupo aprendeu a ser cuidadoso. E depois de evitar, sem incidentes, mais alguns dos habitantes daquelas cavernas seguiu por um longo corredor onde, no fim, deu com uma frustrante parede. Parecia que tinham chegado a um beco sem saída, mas uma pesquisa minuciosa revelou o contrário. Tinham chegado à entrada para uma espécie de armazém. Lá dentro, encontrava-se muita da comida e bebida que os aldeões tinham cedido ao ogre nos passados meses. Estavam no interior do covil da criatura.

Sons distantes polvilhavam de vida os corredores do covil e o grupo prosseguiu com calma na sua direcção após uma breve pesquisa pelo armazém. Newt tinha ouvido falar brevemente algo sobre uns certos aldeões terem sido levados pelo ogre e o ferreiro tinha, também, referido casualmente um qualquer anão que reparava telhados que tinha igualmente desaparecido sob circunstâncias estranhas. Os sons metálicos que ecoavam poderiam muito bem ser de correntes e grilhetas. À medida que andavam, Newt e os seus companheiros sentiram-se mais confiantes e avançaram mais depressa. Após uma última esquina de um corredor depararam-se com a fonte dos sons: não prisioneiros, mas sim o ogre. Sentado junto a uma imensa mesa de madeira, o ogre encontrava-se refastelado a comer e beber. Chocados por estarem frente a frente com o seu objectivo, não se esconderam a tempo e o ogre facilmente reparou em boa parte deles.

“Quem são vocês?! Como é que aqui chegaram?!”

E sem esperar por uma resposta, uma imensa perna de ovelha cozinhada voou na direcção do grupo.

Continua…

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NOTA: Este texto acompanha Newt, a minha personagem na breve aventura “Legends are Made, not Born”, o pequeno interlúdio da vasta “Elemental Campaign”. Para mais detalhes das aventuras desta campanha não percam os resumos regulares.

2 Comentários

  1. [...] que o nosso DM (aka Fernando) correu nas últimas 2 semanas e sobre a qual podem ler mais aqui. O problema não foi somente da aventura, mas de uma tempestade de rolls baixos que assolou a mesa [...]

  2. [...] enq isso para desenferrujar fiz uma pré-made a usar NPCS 0, o resultado? Bem…. confirmem aqui e [...]


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